Portal: la pantalla como umbral
Miércoles 22 de julio de 2026
Caja Negra publica Estéticas liminales, un libro que aborda cómo la cultura de internet está enrareciendo la realidad. Compartimos un extracto.
Por Valentina Tanni.
Cuando las máquinas están encendidas y nuestros dedos se
posan sobre el teclado, entramos en conexión con un espacio que se extiende más allá de la pantalla. Y este espacio existe
únicamente cuando las máquinas están encendidas. Es un
mundo nuevo al que accedemos.
Robert Adrian X, 1997
Cuando ocurre en tiempo real, la comunicación remota tiene el poder de generar una zona intermedia que se ubica entre las posiciones del emisor y del receptor: un nuevo territorio creado por las conexiones y sostenido por el !ujo de información. Esta dimensión deslocalizada e incorpórea surgió en la segunda mitad del siglo XIX, con la invención del teléfono, y continuó expandiéndose todo a lo largo del siglo XX con la llegada de las redes telemáticas. La web, con su particular capacidad de manejar diversos tipos de datos y permitir la participación masiva, transformó este espacio mental en una región habitable, dotada de permanencia y en expansión continua.
Las pantallas de nuestros dispositivos, que representan la línea divisoria entre el mundo físico y el digital, se han vuelto, gracias a las conexiones inalámbricas, portales abiertos todo el tiempo. Internet misma, entonces, es un espacio liminal. Retomando las palabras de Victor Turner –el antropólogo que acuñó el concepto de liminalidad–, cuando estamos online “no estamos ni aquí ni allá”,2 sino en un lugar intermedio. Además, si uno pasa demasiado tiempo online, en algún momento la pantalla tiende a desvanecerse. Sus límites se difuminan y dejamos de percibir la línea de demarcación.
La potencial naturaleza alucinatoria del tiempo frente a la pantalla ha sido señalada por muchos observadores ya desde la década de 1980, cuando aparecieron en el mercado las primeras computadoras personales. No es casualidad que existan amplios y documentados vínculos entre la cultura psicodélica y el nacimiento de internet, un vínculo que parece inevitable si lo consideramos retrospectivamente. Ambos universos están interesados en la experimentación con formas que permiten expandir la conciencia humana: amplificar los sentidos, aprovechar poderes psíquicos latentes, reforzar nuestra conexión con otros seres vivos y con el mundo que nos rodea. “La PC es el LSD de la década de 1990”, declaró jubilosamente el sumo sacerdote de la cultura psicodélica, Timothy Leary.3
Hay una ilustración viral que resume perfectamente la experiencia extracorporal que tienen los usuarios cuando se conectan: la imagen muestra a alguien sentado frente a una pantalla; su cuerpo se ha duplicado y !ota alejándose en una especie de nube. “El acceso remoto es muy parecido a la proyección astral”, dice el epígrafe que acompaña la ilustración. Conectarse arrastra la mente y los sentidos hacia un vórtice hipnótico de estímulos. Olvidamos nuestra ubicación física y abandonamos la dimensión terrenal para teletransportarnos a otro lugar. Pero ese “otro lugar” en realidad no se da en ningún lugar.
Cuando retoma en 2010 su famoso ensayo sobre el concepto de no-lugar publicado en 1992, Marc Augé reconoce la llegada de esta nueva dimensión accesible a través de umbrales domésticos: “La televisión y la computadora ocupan hoy el corazón del antiguo hogar”. Y explica: “Los helenistas nos enseñaron que el hogar en el mundo griego clásico estaba resguardado por dos deidades: Hestia, diosa del hogar, en el centro umbroso y femenino de la casa, y Hermes, que mira hacia afuera, dios del umbral, protector de los intercambios y de los hombres que tienen su monopolio. Hoy en día, la televisión y la computadora hanreemplazado el corazón del hogar. Hermes ha ido sustituido por Hestia”.4
Así, en el centro de nuestra experiencia de la realidad ya no anida un núcleo cálido y estático que nos ancle al mundo, sino un portal permanentemente abierto, una invitación a dejarnos llevar hacia un frío y reluciente paisaje de datos. Según el sociólogo estadounidense Dennis Waskul, la naturaleza inherentemente liminal de la dimensión online da lugar a experiencias extáticas, es decir, fenómenos de “autotrascendencia”: “Estamos a solo unos pocos clics del mouse de un potencial in"nito para la transformación total: cualquiera puede ser cualquier otro; todos pueden ser cualquiera; todo puede ser cualquier cosa; todas partes son cualquier lugar. Estas son las cualidades liminales del medio; son las características del medio de comunicación y de la interacción”.5 Es este reino ilimitado de posibilidades infinitas lo que nos atrae dentro y más allá de la pantalla, lo que nos obliga a buscar configuraciones siempre cambiantes de nuestra propia identidad. Una situación de sobreabundancia experiencial hecha posible por la deslocalización de la información: los mensajes son entidades ubicuas y etéreas; como los espíritus, responden a invocaciones específicas.
El descubrimiento decimonónico de la naturaleza precaria y fugaz de la realidad, y el hecho de que estuviera más allá del control de la razón humana, inevitablemente dieron lugar a otra dimensión -un reino de mundos en potencia accesibles-, que en un principio cobró vida a través de las construcciones de la imaginación, desde la literatura hasta el cine […]; luego, en épocas más recientes, se sostuvo gracias a este nuevo plano intermedio posibilitado por las tecnologías electrónicas, en el que todas las fronteras entre lo natural y lo artificial, la realidad y la representación, quedan disueltas. Este plano surgió primero en la televisión, pero alcanzó su verdadera plenitud con la llegada de las tecnologías digitales.
Antonio Caronia, 1997
Aunque ahora llevamos la dimensión digital en nuestros bolsillos, y esta interactúa constantemente con la dimensión física –lo que significa que podemos ser absorbidos por su vórtice desde cualquier lugar–, la computadora hogareña de escritorio, su ubicación dentro de la casa, fue durante mucho tiempo un área altamente simbólica. Para los miembros de la comunidad gamer, por ejemplo, sigue siendo un territorio sagrado, un rincón de la casa que merece un cuidado y una atención especiales. Lo que para cualquier otra persona podría ser un simple escritorio, en el mundo gamer se conoce como la battlestation o “estación de batalla”, no solo porque muchos juegos giran en torno a combates y con!ictos, sino también porque estas terminales están equipadas para abordar y enfrentarse a dimensiones alternativas. A diferencia de la más mundana PC que se usa en el ámbito laboral, estas battlestations son tanto portales como altares: su función es práctica, es decir, mantener el cuerpo y la mente del jugador lo más cómodos posible mientras están “astralmente” proyectados en el mundo del juego, pero también simbólica, porque su aspecto y la impresión que provocan son una expresión de la identidad del usuario.
Todos los días, el subforo de Reddit r/battlestations, que cuenta con casi 4 millones de usuarios, recibe decenas de nuevas fotos de battlestations cuidadosamente ensambladas: algunas son minimalistas y diseñadas para ofrecer una experiencia óptima, con pantallas enormes, potentes altavoces y computadoras ultrarrápidas, mientras que otras denotan una atención extrema en ciertos detalles para crear una “atmósfera” especí"ca. Los usuarios visitan el foro para curiosear, presumir de sus creaciones y encontrar inspiración, pero también para conectar con un intenso y evidente sentido de comunidad: recordar que detrás del nickname de cada usuario hay una computadora; que cada voz proviene de un lugar especí"co; que existe una red de puntos de acceso; y que la suma total de estos puntos de acceso conforma la dimensión que habitamos más allá de la pantalla.
YouTube también alberga cientos de recorridos en video publicados por usuarios que muestran sus battlestations, con descripciones muy detalladas de cada componente, tanto a nivel técnico como decorativo. Otros usuarios intervienen con comentarios y análisis sobre cada aspecto con la atención que merece. Y, dado que hoy existe una versión simulada de prácticamente todo, también hay un género dedicado a las battlestations digitales, es decir, aquellas recreadas dentro de videojuegos y mundos virtuales como Minecraft, Roblox y Second Life.
¿Es posible usar smartphones o computadoras para acceder a
internet durante una proyección astral?
ajerick, publicación en Reddit, 2018
Las battlestations son un tema central para el artista estadounidense Nick Vyssotsky, quien realiza instalaciones que las reproducen: escritorios con pantallas y computadoras que parecen haber sido abandonados apenas unos minutos antes. Latas, platos, envoltorios y restos de comida se encuentran esparcidos alrededor del teclado: huellas de una presencia humana que ya no es visible, los despojos de alguien que acaba de levantarse e irse… quizás por un momento, quizás para nunca más volver. “En el límite entre nuestro mundo y el mundo digital está la battlestation, la computadora, el punto en el que podemos abandonar nuestro entorno terrestre y acceder a la casi ilimitada extensión que propone internet. Sin embargo, paralelamente al avance tecnológico que hizo posible las computadoras personales de alta velocidad y alta definición, se dio el agotamiento tanto de los recursos materiales como de las oportunidades que ofrecía el mundo real para la validación personal. Ante esta falta de agencia en el mundo real, muchas personas se han replegado en entornos digitales donde las simulaciones de autonomía son más fácilmente accesibles.”7
Las obras de Vyssotsky, como naturalezas muertas de la era digital, revelan un mundo en el que habitar la dimensión intermedia que se abre al otro lado de la pantalla muchas veces no es una elección, sino una estrategia de supervivencia. La vida online no siempre representa una forma de exploración, o una manera de expandir nuestra conciencia y el alcance de nuestras posibilidades. Por el contrario, puede convertirse en una forma de retraimiento. En Japón, por ejemplo, más de un millón de hikikomoris viven como reclusos, mientras que miles de personas sin hogar se refugian en cibercafés las 24 horas del día, los 7 días de la semana. Sin embargo, a diferencia de la vida de los ermitaños de la antigüedad, en internet es imposible estar verdaderamente solo: incluso aunque no haya nadie en la habitación, más allá de la pantalla suenan millones de voces –humanas y no humanas– que nunca dejan de hablar. Estas voces difieren enormemente según el lugar en que uno se refugie, y esto puede llegar a afectar la perspectiva que las personas tienen del mundo, a veces de forma radical.
Es por esto que nuestra visión de la realidad hoy se ha vuelto tan fragmentada e inestable; porque es difícil identificar un horizonte común, un consenso generalizado o referencias culturales ampliamente compartidas.
Para su serie de obras, Nick Vyssotsky cuenta que se inspiró en imágenes publicadas en 4chan, y asevera que estas se hallan muy lejos de las battlestations ordenadas, limpias y cómodas de Reddit. Más bien, todo lo contrario: los espacios son caóticos, sucios y nada confortables. Lo único que importa es la computadora: todo a su alrededor está dominado por el caos y la mugre. En algunos casos, esto se debe a la pobreza extrema. Estos entornos albergan los cuerpos de personas que han optado por abandonar el mundo real para concentrarse por completo en la vida digital, y mientras sus mentes están profundamente inmersas en foros, juegos y videos, el mundo físico que los rodea se va deteriorando y desintegrando. Estas habitaciones son, a la vez, agujeros infernales, cabinas de mando, cápsulas de teletransporte y celdas de prisión. Las psíquis de sus dueños están completamente absorbidas por lo digital, mientras que sus cuerpos se alimentan de comida chatarra y duermen en colchones en el suelo.
Estás de pie al aire libre, en un campo abierto. Al oeste hay una casa blanca cuya puerta principal está tapiada.
En la entrada hay un pequeño buzón.
Zork I, videojuego, pantalla de inicio, 1982
En 2013, alguien recopiló una serie de fotos publicadas en el foro de videojuegos de 4chan y las subió a la plataforma de alojamiento de imágenes Imgur. Esta galería llamó mucho la atención de los usuarios, y las imágenes comenzaron a circular por todas las plataformas habituales en aquel momento.10 También llamaron la atención de Jon Rafman, quien creó una vasta serie de fotografías y un video dedicados a estos espacios, con la banda sonora nada menos que de Daniel Lopatin, alias Oneohtrix Point Never. El proyecto se tituló You Are Standing in an Open Field [Estás parado en un campo abierto] (2015), tomando prestada la introducción del videojuego Zork, desarrollado en la década de 1970 y lanzado en tres entregas a lo largo de la década siguiente. En la época previa al contenido multimedia, eran muy populares las aventuras basadas en texto: Zork era una historia de fantasía interactiva que se jugaba únicamente con el teclado; sin referencias de imágenes, el rol de nuestra imaginación era crucial. El jugador, en el papel de un explorador anónimo, encarnaba la búsqueda de un tesoro enterrado mientras sufría la amenaza constante de un monstruo que acechaba en las sombras. Es una metáfora perfecta del típico usuario de internet: anónimo, siempre buscando algo, siempre a la defensiva. La red es su “campo abierto”.